キマママイン

はったーがTCGについてキママに書いていくブログ

2013/02

はったーの『今週の一枚』《逆転王女プリン》


今週は、ガチンコジャッジをさらに熱くするこのカードをピックアップ!


《逆転王女プリン》
ハンター/エイリアン
ゼロ文明・コスト5
パワー2000
■S・トリガー
■ガチンコ・ジャッジでこのカードを見せた時、またはこのクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにあるクリーチャー1体を選び,タップまたはアンタップしてもよい。
(田園補完計画さまより引用)



初となる、「ガチンコジャッジでめくられることで効果を発動する」カードだ。
ほとんどのガチンコジャッジは攻撃をトリガーとして発動するので、そこで逆転プリンがめくられれば、再び攻撃クリーチャーをアンタップしたり、相手のブロッカーをタップしたりできる。どちらも非常に強力だ。
シールドトリガーももっており、単純なcip能力として見ても強力である。無色のカードなので、どのようなデッキでも比較的容易に採用しやすいというのは大きい。

とにかく4枚採用してラッキーに期待してガチンコジャッジに挑みまくるのもいいが、やはり意図的に積み込んで狙ってみたいところだ。
コスト5というのはちょうど超次元呪文と同じコストでもあり、相手がよほど重量級のデッキでもない限りそれなりの勝率は期待できる範囲だ。
ブレインストームなら手札から一気に2枚トップに載せられるので、あわよくば連続で逆転プリンをめくることもできる。

また、覇と同じハンターでもあるため、魂の呼び声から一気に積み込んでもいいだろう。
そして、バルガライザーから怒涛のラッシュをかけよう。3枚目にはぜひ高コストのハンターを置いておきたいところだ。

ルールの隙を突く、ということ。


ゲームにはルールがあり、ルールには隙がある。その隙をどうするかの裁量は、貴方にある。


ルールの隙を突く、という行為。
一般的には、ゲームのルールに存在している盲点や欠陥を利用することを言う。
過去にTCG界で登場した代表的な事例というと、MTGでのフェイズ・ゼロや、遊戯王のエキストラ・ウィンがある。

はったー個人の考えでいうのなら、ルールの隙は突かれて然るべきであり、むしろ積極的に突くべきだと思っている。
より正確にいうのならば、ルールを制定する側は、それを許さない厳格なルールを制定するべきであり、それができないときには発覚次第即座に修正すべきだと考えているからだ。それができなかったのなら、プレイヤーにそれを利用されても文句は言えず、また、ルールの隙を突くことで有利にゲームを進められるのならば、多くのプレイヤーがそれを利用するというのもまた、自然な流れである。
また、ルールを熟知し、それを逆手に取ろうとする思考は、勝てる地雷デッキを生み出すうえで必要な思考でもある。ルールに縛られるのではなく、ルールを味方に付けることが出来る。それこそがルールに対して理解を深めることの大きなメリットである。

しかし、この考えはあくまでも、真剣勝負の場、トーナメントシーンでの話である。
いわゆるカジュアルの場、特殊なレギュレーションやフォーマットで遊ぼうというときには、自重したほうが望ましい場面は多い。

例としてボルコンを挙げよう。ボルコンとは、徹底的なコントロールで相手を制圧したのちに、ボルメテウスのシールド焼却能力でシールドトリガーを封殺し、逆転の可能性を徹底的にゼロに追い込んで勝利することを狙うデッキである。また、このボルコンデッキ同士で行う対戦もまた、ボルコンと呼ばれることが多い。

このボルコンはDM界隈でもかなり人気のある非公式レギュレーションで、各コミュニティ、大会ごとに独自のレギュレーションを定め、ボルコンを楽しんでいる。ところが、このような場で「ルールの隙を突く」と、少々問題が発生する。

ボルコンの場合、対ボルコンをあくまでも想定しているのならば、シールドを早い段階で攻撃しにくるようなデッキへの対策はほとんど投入されず、いわゆる速攻デッキや中速のビートダウン相手には何もできないまま敗れてしまう。そこに目をつけ、「ボルメテウスを入れているだけ」のビートダウンデッキ、ひどい場合にはボルメテウスが一枚タッチされているだけの赤単速攻などでボルコンの大会に参加するプレイヤーが存在している。無論、そのようなことを許していては、「徹底的に制圧して安全に勝負をつける」というボルコンの趣旨は完全に無視されてしまう。そうならないようにかなり厳しいレギュレーションを制定しているコミュニティもあるが、それでもなお、ルールの隙を掻い潜った「ボルコン」が登場してしまうのだ。

ここでの問題は、このようなファンゲームのレギュレーションでは、厳密なルールを制定すること自体が難しい側面があることだ。
たとえばボルコンならば、何をもってしてデッキをボルコンと定めるかというのが非常に難しい。ボルコンというのはデッキの形というよりも、ボルメテウスで勝負を確実に取りに行くという思想なのである。極端なことを言えば、それこそ構築は赤単速攻タッチボルメテウスというとんでもないデッキだったとしても、相手シールドを攻撃するのがボルメテウスだけというプレイングを行うのであればそれは確かにボルコンと言える可能性すらあるのだ。逆に言えば、構築はまぎれもない、誰が見ても立派なボルコンだとしても、容赦なく序盤からガンガンシールドを攻撃してしまうようでは、それはもうボルコンではなくなってしまうのだ。

ルールによって「ボルコン」を規制できない時、もっとも重要になるのはやはり、プレイヤー自身の裁量、良心だろう。
プレイヤー自身がボルコン同士の対戦を、ボルコンならではの駆け引きや応酬を楽しもうという心構えがあれば、「ボルコン」で参加しようという気は起きないはずだ。

結論としては「時と場合を考えよう」という、何とも頼りないものになってしまった。
だが、たとえ正解を選択をできなかったとしても、一人でも多くのプレイヤーが心掛けることで確実に改善されていく問題だと信じている。

はったーの『今週の一枚』《ドドドバスター》


今週は、『名古屋 童貞』で検索するとヒットするカードブログにふさわしいカードをピックアップ!どどど童貞ちゃうわ!

『名古屋 童貞』の検索結果

《ドドドバスター》
効果モンスター
星6/地属性/戦士族/攻1900/守 800
相手フィールド上にモンスターが存在し、
自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、
このカードは手札から特殊召喚できる。
この方法で特殊召喚したこのカードのレベルは4になる。
また、このカードがアドバンス召喚に成功した時、
自分の墓地の「ドドド」と名のついたモンスター1体を選択し、
表側守備表示で特殊召喚できる。
(遊戯王カードwikiより)



第1の効果は、サイバードラゴン等と同じ、自身を特殊召喚する召喚ルール効果だ。
☆6のモンスターでありながら、この効果で特殊召喚すると☆4に変化する。この効果で特殊召喚する場合は☆4のモンスターを特殊召喚する扱いになるが、オピオンが存在する場合には特殊召喚することが不可能になる。理屈としてはややおかしいようにも感じるが、手札の時点では☆6なので特殊召喚出来ない、ということなのだろう。イメージするなら、手札とフィールドを結ぶ道の途中でレベルが変動している感じだろうか。手札では☆6で、フィールドに特殊召喚されるころには☆4への変動が完了しているイメージで問題ないと考えられる。
戦士族なので、☆4になることでブレハやエクスカリバーといった強力な戦士族限定の★4Xyzの素材にすることができる。他の★4Xyzも強力な選択肢になるので、ぜひとも積極的に狙っていきたい。ただし、それだけの用途で見た場合には、同じく特殊召喚可能なフォトスラの存在が非常に厄介である。あちらはそもそも☆4モンスターなので、増援にも対応している。そして何より、相手に依存しない特殊召喚条件なので圧倒的に運用しやすい。おまけに攻撃力でも負けている。ドドドバスターの真価は、次に説明する後半の効果も含めてこそである。

第2の効果は、アドバンス召喚に成功した際に発動する、墓地からドドドと名のつくモンスターを特殊召喚する誘発効果だ。
ドドドと名のつくモンスターは3種類存在するが、この効果で特殊召喚するのなら、やはりXyz可能な同じ☆6モンスター、ドドドウォリアーかドドドバスターが理想的だろう。よほど特化するのではない限り、ドドドバスターを3枚採用しておけば十分に事足りるはずだ。
アドバンス召喚自体は、過去から帝デッキなので活用されてきた手法を流用することも可能だが、手札にこのカードが2枚ある場合には、片方を特殊召喚し、それをリリースしてもう一枚をアドバンス召喚する、といった大胆な手段もある。シンプルながら無駄がないので、これを狙ってぜひとも3枚採用したいカードだ。帝と同じように、『アドバンス召喚』しなければ効果を発動できない。陵墓やアマリリースではサポートにならないので注意しよう。
攻撃力が1900しかなく、アドバンス召喚までして出したモンスターとしてはかなり物足りない数値である。効果で特殊召喚したドドドも守備表示になってしまうので、単体での攻撃性能には全く期待できない。やはり、ここは強力な★6Xyzに繋ぐのが主な仕事だろう。
相性のいい★6Xyzとなると、やはりトレミスは外せないカードだろう。効果でドドドバスターを回収できるので、次ターン以降もまた、効果発動を狙うことが可能になる。バウンサーは同じ戦士族なのでサポートを共有できたり、不死武士デッキに組み込める可能性もある。

以上2つの効果を駆使し、★4と★6のXyzを状況に応じて使い分けていくのがドドドバスターの戦い方になる。
相性のいいカードとしては、やはり帝が挙げられる。帝のリリース要員として手札から特殊召喚することができ、同じ☆6としてXyzも可能である。帝をトレミスで回収しつつ、最後にはバウンサーで封殺を狙える。
帝とも相性がいいカードだが、Aバードマンも素晴らしいカードだ。先にドドドバスターを特殊召喚し、Aバードマンの効果でドドドバスターを戻しながらAバードマンを特殊召喚する。そしてさらにAバードマンをリリースしてドドドバスターを出せば、リリースを確保しつつ、トレミスに繋ぐことでアドバンテージも失わないですむ。ぜひ覚えておきたい小技である。
これらのカードを駆使する帝デッキに名前を付けるのなら、【ドドド童帝】!!とでも言おうか。これが言いたかっただけである。

遊戯王・制限改訂所感[2013年3月]


ついに明らかになった制限改訂の概要。ソースはhideの部屋様から。


新・禁止カード(デッキに1枚も入れられない)
《クリッター》
《発条空母ゼンマイティ》


…まずはやはりクリッターだろう。実に8年ぶりに再び禁止カードとなった。決め手になったのは主にゼンマイでの活躍だろうか。時にはデスガイドから登場してゼンマイティを召喚し、またあるときには効果でコンボパーツをサーチできた。意外ではあるが、納得できる。
そして、ゼンマイティも禁止カードに。ゼンマイは環境デッキの中でもソリティア色の強いデッキであったため、厳しく制限された。



新・制限カード(デッキに一枚まで入れられる)
《ゼンマイマジシャン》
《神の警告》
《一時休戦》


…ゼンマイマジシャンが制限に。前述のゼンマイティと合わせて、ゼンマイデッキでは大きな痛手だ。展開パターンが非常に狭く、小さくなってしまった。
神の警告が制限となったことで、罠デッキは若干の弱体化だろうか。また、カウンター罠の枚数が減ったことで、相対的に聖槍がますます強くなった。
一時休戦はカウントダウンが決め手だろうか。神判採用の魔導でも強力なカードらしいので、この規制は良判断と言っていいだろう。

新・準制限カード(デッキに2枚まで入れれられる)
《ライオウ》
《月読命》
《高等儀式術》

…メタビートの申し子、ライオウが準制限に。これまで影響を受けてきたデッキにとっては一枚減っただけでも好材料だろう。サーチと特殊召喚がやや行いやすくなったので、今までよりも攻撃的なデッキが増えるかもしれない。
前回の改訂で大々的に帰還を果たした月読命はほとんど話題になることなくひっそりと準制限まで緩和されてしまった。これも、時代の流れというものなのだろうか。悲しさすら漂う改訂である。
高等儀式術の緩和で最も恩恵を受けそうなのはやはりパーデクだろうか。量産工場を使いやすくなった。

制限緩和カード(デッキに3枚まで入れられる)
《スポーア》
《BF−月影のカルート》
《ライトロード・サモナー ルミナス》
《紫炎の狼煙》
《マインドクラッシュ》


…スポーアに関してはほとんど意味はないだろう。どのみち一度しか効果を使えない。
カルート、ルミナス、狼煙と、かつて環境を席巻したデッキのパーツが続々と緩和された。これらデッキが復権を果たせば、環境はさらに混沌とした群雄割拠へと向かっていく。視点を変えると、かつて、「強すぎる」ことを理由に制限されたこれらのカードを緩和しても対抗できる現行の環境デッキの強さを思い知らされる改訂でもある。
マインドクラッシュが緩和された。ライオウが規制された代わりのサーチ対策になるだろうか。




まず第一の印象としては、代償が規制されていないことがひたすら意外であった。確かに世界大会のない時期での環境トップなので、規制するほどではないということなのだろうか。

それ以外の要素としては、面白そうになるなという印象を受けた。
ソリティアのゼンマイがほぼ終了し、ライオウと警告がそれぞれ規制強化されたので、今までよりも自分のデッキを動かせる機会の増える環境になるだろう。
かつてのトップ組の緩和も、環境で見かける顔ぶれが豊かになるのならば大歓迎だ。そのうえで、マイクラも緩和されている。単なるサーチ対策にとどまらない、プレイヤーの経験と洞察で本領を発揮するカードなので、活躍に大いに期待したい。


より個人的な観点に立てば、忍者にとってはかなり追い風の改訂なのではないだろうか。
警告が制限になれば、HANZOや成金を警告される機会はぐっと減少する。そうなれば、たとえHANZOが奈落に落ちてもサーチ効果そのものは発動でき、成金にヴェーラーを打たれても本体は残るので、超変化が保険として機能する。
ライオウも天敵だったので、準制限になったのは素直にうれしい。代わりにマインドクラッシュは増えたが、サーチ自体は行える点と、Xyzまでは妨害されないのでいくらかましである。そして、マイクラは罠カードなので、 成金のコストにできるという面でライオウよりも忍者と高相性なのではないだろうか。

はったーの『今週の一枚』《拷問ロスト・マインド》


今週は、セブンスタワーの殿堂入りで採用率が上昇しそうなあのカードをぶっ潰せるこいつをピックアップ!



《拷問ロスト・マインド》
闇文明 呪文 コスト4
相手は自身の手札を見せ、その中の呪文をすべて捨てる。




扉とタワーが新たに殿堂入りすると言われている中、ビッグマナでの新たなマナ加速手段として、最近、ガチンコルーレットというカードが登場した。普通に使えば3マナのフェアリーライフなのだが、GJに成功することで、使用した後も手札に戻ってくるという優秀なカードである。タワーと比べて加速する効率は悪いが、序盤から積極的に使っても手札が減りにくく、相手としても別ベクトルの厄介さを持つカードだ。

手札に戻るのが厄介なのだが、ではハンデスが有効かと言われるとそうでもない。
そもそも、GJに成功されている時点で相手は一枚ぶん得をしており、そのあとでわざわざジェニーなどで狙って叩き落としても、相手からすればラッキーで儲けたカードを落とされただけであり、他のカードを守れたのであれば十分だと言える。他のカードを狙っても、ルーレットが機能している限りはマナ加速を続けられ、トップ勝負に持ち込まれてしまうだろう。GJ次第とはいえ、もともとルーレットを採用しているようなビッグマナでは、覇やゼニスといったような重量級のカードが採用されており、ある程度GJ成功が計算できる構築になっている。総じて、まともにやり合うのは芳しくない。

そこで、ロスト・マインドの出番となる。
手札の呪文を全て捨てさせることができるので、ルーレットごと相手の他の呪文もまとめて叩き落とせるのだ。
こちらが先行と仮定した場合、2ターン目の加速にさえ成功していれば、最速で相手のルーレット直前に叩き込める。
後攻の場合は一度のマナ加速こそ許しているが、そのタイミングなら手札に存在する超次元呪文や吸い込むナウ、フォーチュンスロットのような強力な呪文を巻き添えにできるだろう。ある意味では、ルーレットが手札にあると判明していることで「最低でも、ルーレットは叩き落とせるな」と割り切って撃てるようになる側面もある。呪文しか落とせないので、やはり空振りの恐怖というのは常に付きまとう呪文だ。その恐怖を多少なりとも和らげてくれる要素があるというのはいいことだ。


BBPで登場したデスマリッジとの相性も抜群である。
相手はロスト・マインドの存在を意識すると、被害を抑えようと手札には呪文をあまり持たないようになる。
持たない呪文がどこへ行くかというと、マナゾーンなのだ。そのマナにある呪文をデスマリッジで吹き飛ばしてやろう。そのあとで、このカードでまとめて叩き落とせれば完璧である。オーバーキル感は否めないが、強力である。


最近は、イエス系のデッキでも中盤から超次元呪文を主体にしたドロマー型が主流となってきている。
相手をあまり選ばずに効果を発揮できるパワーカードと言えるだろう。
hatter@bowsee
メッセージ

名前
メール
本文
記事検索
ほしい物リスト
ほしい物リスト
アマゾンのやつ
最新コメント