キマママイン

はったーがTCGについてキママに書いていくブログ

2011/12

はったーの『今週の一枚』《バトルフェーダー》


今週ははったーのフェイバリットカードを紹介!


《バトルフェーダー》
闇 悪魔 ☆1 atk/0 def/0
相手モンスターの直接攻撃宣言時に発動することができる。
このカードを手札から特殊召喚し、バトルフェイズを終了する。
この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールド上から離れた場合ゲームから除外される。



こと防御においてははったーが一番信頼しているカードです。
モンスターを特殊召喚しつつバトルを終了させるので、他の類似カードと違い、アドバンテージを失っていない点が非常に優れています。
はったーはヴェルズと帝の、後出し色の強いデッキにこのカードを採用しています。前者ならばバハムートによるコントロール奪取、後者ならば帝のアドバンス召喚につなげます。
とにかく出せればまず1ターンは生き残れるカードなので、最近の「いけそうなら1キルいこう」という風潮には非常にマッチした一枚です。


入手も非常に簡単な良カードです。使ったことない方にはぜひお勧めします。

〔DM〕【カモン!!】〔E1〕


先日紹介した《カモン・ピッピー》を中心にシナジーを編み上げたデッキ。相手の手が尽きるまでひたすらリンクを狙うクレバーなデッキだ。

【カモン!!】〔E1構築〕

火 8枚
カモン・ピッピー*4
ボルシャック・スーパーヒーロー*2
スーパー炎獄スクラッパー*2


自然 16枚
次元流の豪力*4
霞み妖精ジャスミン*4
クラッシャー・ベア子姫*2
駆足の政*2
ハッスル・キャッスル*4


闇 12枚
地獄門デス・ゲート*3
ミラクル・リ・ボーン*3
復讐のバイス・カイザーZ*2
ボーンおどり・チャージャー*3
狼虎サンダー・ブレード*1


レインボー 4枚
ヤッタレ・ピッピー(火/自然)*4


超次元ゾーン
永遠のフォーエバー・カイザー/星龍王ガイアール・リュウセイドラゴン
ウコン・ピッピー/星龍王ガイアール・リュウセイドラゴン
サコン・ピッピー/星龍王ガイアール・リュウセイドラゴン
時空の喧嘩屋キル
/巨人の覚醒者セツダン
ブーストグレンオー/激竜王ガイアール・オウドラゴン
タイタンの大地ジオ・ザ・マン/貪欲バリバリ・パックンガー
時空の探検家ジョン/冒険の覚醒者ジョンジョ・ジョン
時空の踊り子マティーニ/舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ


カモン・ピッピーを用いてリュウセイドラゴンのリンクを狙うデッキ。ハッスル・キャッスルを用いての大量ドローによって、相手の妨害を受けても、受けても、何度受けてでも、相手が万策尽きるまでリンクを狙う。そこに2種類のリアニメイトカードを加えることでさらに粘り強さと確実性を付加している。ひとたびリンクに成功すればそのまま怒涛のSA軍団で押し切る非常に派手なフィニッシュが待っている。

クリーチャーを出さないカードが5枚しか入ってないので、ハッスルはそのポテンシャルをいかんなく発揮できるだろう。また、クリーチャーがかなり多いデッキなので、ヴォルグ・サンダーを出されても少ないダメージでやり過ごせる。むしろ、墓地が肥えるので渡りに船である。

折れない心も強靭な肉体あってこそ。というわけで防御にはかなりのスペースを割いている。先にビートされノックアウトを食らっては元も子もないからだ。

各カードの詳しい解説はDMvaultで公開しているデッキで行っています。



折れない心でガイアールヴィクトリーをその手に!

はったーの『今週の一枚』《カモン・ピッピー》


今週はDMR-3で登場する《カモン・ピッピー》をピックアップ。


《カモン・ピッピー》
ファイアーバード/ハンター
火文明・コスト5
パワー1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、次のうちいずれかひとつを選ぶ。
▲コスト3以下のファイアーバード・サイキック・クリーチャーを2体まで、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。
▲コスト5以下の火のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。


《星龍王 ガイアール・リュウセイドラゴン》を出すための手段としてデザインされたカード。二つの効果を使い分けることですべてのサイキック・セルを召喚できる。しかし、それだけならば《超次元ボルシャック・ホール》でも役割は遂行でき、さらに除去まで行える。このカードをあえて使う場合、クリーチャーであることをを活かす方向で考える必要がある。

■《カモン・ピッピー》を使うメリット
・《反撃の城 ギャラクシー・ファルコン》でSAを3体並べれる。
・《レッツ!デュエル兄弟》に必要なFBを3体用意できる。
・《ハッスル・キャッスル》で一枚多くドローできる。
・《ミラクル・リ・ボーン》《地獄門デスゲート》に対応している。
・《未来設計図》で手札に加えれる。

これらのメリットを生かしてデッキを組めば、さまざまな状況で活躍が見込めるカードになるだろう。

見えない「隠れアドバンテージ」


TCGをプレイする人間で、ある程度のめり込んでいるプレイヤーなら頻繁に口にする単語、「アドバンテージ」を考察。


「アドバンテージ」。略称「アド」。よく「アドをとった」「それアド損だろ」「爆アドうめぇwww」などと使うことが多い。
エキサイト先生によると、Advantage→アドバンテージ(!?)
まさかのカタカナ化だったのでグーグル先生に聞いてみる。
Advantage→活用、利点、うまみetc…
まぁ要するに得したらアドバンテージって事らしいです。
そんなアドバンテージ。普段よく見かけるのは直接カードやライフの増減に関するものがほとんど。ですが、アドバンテージにはもう一つ、目には見えない「隠れアドバンテージ」があるのです。

ではまずは例題(遊戯王)。

例題1:次の状況でのプレイヤーのアドを答えよ。
(1)《強欲の壺》を発動し、効果を解決した。
(2)相手の《竜の渓谷》の効果の発動にチェーンし、《サイクロン》(対象:《竜の渓谷》)を発動した。そして、逆順処理を完了した。
(3)相手のフィールド上に表側の《青眼の白龍》が存在するときに、《ライトニング・ボルテックス》を発動し、解決した。

答え:(1)+1 (2)+1 (3)-1
解説もとくには必要ないでしょう。



では応用編。

例題2:次の状況でのプレイヤーの実質アドバンテージを答えよ。
ここまでの戦いの経過で相手のデッキがカオス要素を組み込んだ【ライトロード】だということは把握している。相手のフィールドには《カイエントークン》が表側守備表示で存在している。
こちらは《忍者マスターHANZO》を召喚し、《忍法 超変化の術》を手札に加えて、それをセットしてターン終了。
相手のターン。相手は《ライトロード・サモナー ルミナス》を召喚。召喚成功時に《忍法 超変化の術》(対象:《忍者マスターHANZO》《カイエントークン》)を発動。効果処理でデッキから《コアキメイル・ドラゴ》を特殊召喚した。

答え:+2
解説:カードの移動だけを見た場合、こちらの消費は2枚、相手の消費は1枚、そしてこちらの利得が2枚の+1である。しかし、《コアキメイル・ドラゴ》の効果により、《ライトロード・サモナー ルミナス》の効果を発動することはできず、攻撃力でも《コアキメイル・ドラゴ》を超えることはできないため、「死に札」と化している。よってさらに+1して、合計アドは+2と見ることができる。


 このように、実際にカードの枚数は変化しないが、カードが「死に札」と化すことで発生するのが「隠れアドバンテージ」である。
ちなみに、上記の例題2は、はったーの【忍ぜくたぁ】実戦の様子からの出題である。このときの対戦相手の手札は、《カオス・ソルジャー-開闢の使者》《トラゴエディア》《裁きの龍》《カオス・ソーサラー》が特殊召喚できない「死に札」になっていたので実質+6枚のアドバンテージを得ていた。
 なぜ、これを「隠れアドバンテージ」と呼んでいるかというと、上記の例題のようにプレイヤーからはアドを得ているかどうかがわからないことが往々にしてあるからだ。ゆえに、「隠れ」なのである。これを得るためには何が必要だろうか。答えは相手のカードを「死に札」にすること、腐らせることである。
 例を挙げよう。もし、君が【フルモンスター】を構築したならば、相手のデッキの《サイクロン》《大嵐》は使いどころを失い、「死に札」となって手札で腐っていくだろう。その情報を君が得ることができるかはわからないが、相手はそれらのカードをドローするたびに、アドバンテージを失っているといえる。逆に、相手が【次元帝】を使用してきた場合、君の《死者蘇生》《ダークアームド・ドラゴン》はおそらく「死に札」として手札で腐りきっていくだろう。このように極端なことではなくとも、相手のカードを一枚止めることが結果として相手の手札をすべて「死に札」に変える行動だったりと、意外と頻繁に発生してるのがこの「隠れアドバンテージ」である。
 
 これを意識することで何が起こるかというと、より質の高い1:1交換を狙えるようになるのである。歩や香車で飛車角を打ち取るような、効果的な1:1交換が実現するのである。これらはしっかりと相手のマスト・カウンターカードを意識すると言い換えることもできる。「相手が何を狙い動いてくるか」これを考えることで質の高い交換を行える。
 その練習として有効なのが、「いろんなデッキと戦う・いろんなデッキで戦う」ことである。今はインターネットが使えるならCGIなりなんなりでデッキを試運転することが容易に可能である。さまざまなデッキを実践することでそれぞれの強みと弱みをしっかりと把握する。それこそがもっとも効果の高い1:1交換を実現する方法である。


より費用対効果の高いカードの使い方を意識すれば、勝利はぐっと近づく!

はったーの『今週の一枚』《オシリスの天空竜》


ついに!ついについについに!!OCG化!!!
テキストはhideの部屋様より。ありがとうございます。



VJMP-JP064「オシリスの天空竜」星10 神 幻神獣族 ?/?
このカードを通常召喚する場合、自分フィールド上のモンスター3体をリリースして召喚しなければならない。このカードの召喚は無効化されない。このカードが召喚に成功した時、魔法・罠・効果モンスターの効果は発動できない。このカードは特殊召喚した場合エンドフェイズ時に墓地へ送られる。このカードの攻撃力・守備力は自分の手札の枚数×1000ポイントアップする。相手のモンスターが攻撃表示で召喚・特殊召喚に成功した時、そのモンスターの攻撃力を2000ポイントダウンし、攻撃力が0になった場合そのモンスターを破壊する。
(テキスト未確定)



キング・オブ・デュエリスト武藤遊戯が操る「神のカード」。最後の一枚がついにOCG化することが判明しました。いつかの哀れなヲーと比べると、完全再現といってもよいでしょう。

このカードの効果は三つ。一つは、自身の召喚方法に関するルール効果。二つ目は、手札の枚数によってステータスが変化する永続効果。最後の三つ目は、オシリスの必殺技、「召雷弾」を再現した誘発(永続?)効果。

実際のデュエルで運用することを考えたとき、やはり召雷弾をベースに試合を組み立てるのがオシリスらしい展開でしょうか。そうなるとオベリスクとは違い、特殊召喚ではあまり性能が光らないのでここはしっかりと通常召喚しなければなりません。遊戯のように絵札の三銃士をそろえる。というのは流石にれ難易度が高いので他の方法を考えてみる。

☆ケース1.相手ターンを挟んでの展開
リクルーターなどを用いて、いったん相手にターンを渡してから、返しで自分がオシリスを出すケース。
メリットとしては、「手札消費が少なくなりやすい」「通常召喚権を使用できる」。
デメリットは、「スピードが遅い」「相手にターンを渡すので確実性に欠ける」。

■手札消費1以下のプラン(オシリスを除く)■
□黄泉ガエル+幻銃士
…黄泉ガエルSS→幻銃士NS効果発動トークン2体SS→相手攻撃一体破壊=生贄3体。
備考:相手の攻撃が一回なのが前提。
□ゴーズ+黄泉ガエル
…相手攻撃ゴーズSS効果発動カイエンSS→自分スタンバイ黄泉ガエルSS=生贄3体。
備考:防御を兼ねる。
□トラゴorフェーダー+自己再生×2
…トラゴorフェーダーSS→自分ターン黄泉ガエルSS→バルブ等SS=生贄3体。
備考:上に同じ。


☆ケース2.自分のターンのみで展開
特殊召喚効果を持ったカードを用いて自分ターンのみでの生贄3体を目指す。
メリットは、「スピードが速い」。
デメリットは、「手札消費が多くなりやすい」「いったん崩されると脆い」。

■手札消費1以下のプラン(オシリスを除く)■
□自己再生モンスター連打
…黄泉ガエル→バルブ→ディアボ=生贄3体。etc
備考:墓地肥やしが必要。
□真炎の爆発
…ぶっぱ=生贄3体(5体!?)。
備考:オシリスなしに勝ちきれること多し。
□クリボルト連打
…クリボルト効果クリボルトSS→クリボルト効果クリボルトSS=生贄3体。
備考:相手依存。

基本的に通常召喚を行う必要があるので、Bloo-Dなどよりもさらに召喚する難易度は高い。レベル・スティーラーをこいつの召喚に使用できるかは忘れてしまった。もし、使用できるのならそれが一番消費が抑えられるだろう。

召喚に成功した次は高い攻撃力に挑戦しよう。原作ではマリクが生還の宝札を利用して攻撃力を維持していたが、あいにくOCGでは現在禁止カードであるので、他の方法を考えたい。純粋に手札を増やすカードならばやはりメタモルポットだろうか。だが、相手に手札を与えてしまうのが気になる。せっかくのコントロール色の強い効果を活かす方向として相手を枯渇させたいので却下。単に枚数さえ増えればいいというならおジャマジックという手もある。トライワイトゾーンの存在からもおジャマとの相性はかなりよさそうだ。代償ガジェットならば手札を維持しながら展開できるので攻撃力にも期待できる。(人格は違うが)遊戯が使用したカードでもあるのでテーマ的にも悪くない。しかし、遊戯王のゲーム自体が手札を増やすことが難しいゲームなので、超高攻撃力!とはなかなかいきにくいかもしれない。効果で場を制圧するだけなら3000もあれば十分すぎるだろう。



遊戯王続けてきてよかったよー。やっとオシリスが使える。
hatter@bowsee
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