先生


















カードゲーム初心者から脱出したいそこの君、これを読んどけば明日からゲームが違って見えてくるぜ。
どんなカードゲームをやるときにも覚えておくと一味違う、「デッキの速度」って考え方。
即ち、「このデッキはいつ勝ちに行くのか」って話さ。


デュエル・マスターズTCG スーパーVデッキ 滅びの龍刃ディアボロス[DMD-19]




まえがき

■デッキの速度。今回の例題はデュエマ!

初心者脱出応援企画#1『デッキの速度を覚えよう!』。
#1なんてついてるけど続くかどうかはわからない。もし何か聞きたいことがあったらコメントかツイッターで教えてくれ。それで続きが書けるかもしれないからね。とりあえず、今回のテーマは『デッキの速度』だ。


デッキの速度。そのデッキはどれくらい速いデッキなのか。あるいはどのくらい遅いデッキなのか。
「ゲーム開始から何ターン目を目標に設定しているのか」って話だ。難しく感じる?大丈夫、それをわかってもらうためにこの記事を書いてるんだ。

古今東西いろんなカードゲームがあるけど、その中で今回はデュエルマスターズを取り上げて話を進めていこうと思う。理由はいくつかある。

1つ目の理由は、一番デッキの速度が目に見えやすいゲームだからだ。
無計画に攻撃すると却って相手を有利にしてしまうゲームなので、「いつ攻めるか」を意識したプレイが欠かせない。デッキの速度を無意識のうちに重視できるようになるゲームだからだ。

2つ目の理由は、デュエマはMTGの子供だからだ。
古今東西いろんなカードゲームがあるとは言ったけど、ほとんどのゲームはMTGの息子みたいなものだ。
その中でも正統後継者、第一王子といってもいいデュエマには、カードゲームの基本をマスターできる要素がたっぷり詰まっている。今回みたいなテーマにぴったりのカードゲームというわけだ。

3つ目の理由は、未プレイの人にも話を伝えやすいと思ったからだ。
俺がそう思っただけで、実際上手に書けるかはまだわからない。応援してくれよ。
最後の方に遊戯王あたりで補足説明を入れられたらいいと思っている。 


では、本題に入っていこう。





■3つの速度「速攻」「中速」「コントロール」

デュエマのデッキには、速度で大きく分けて3つのデッキがある。
「速攻」と、「中速」と、「コントロール」だ。

速攻はもっとも速いデッキタイプだ。
第1ターンから軽量クリーチャーをガンガン展開し、質より量でとにかく攻めるデッキだ。
デュエマは相手のシールドを5枚破壊し、そのあとにトドメを刺すことで勝利できる。
雑に言えば、どんなに弱いカードだとしてもジャマされずに6回攻撃しちゃえば勝てるゲームだ。
そこで、相手の主力になるカードが使われる前、マナの少ない最序盤から攻撃を仕掛けていくのがこのデッキの戦略だ。

勝負したい時間帯
ゲーム開始■■■■■□□□□□□……


中速はスピードとパワーのバランスが取れたデッキだ。
速攻が使うカードよりは少しコストが重いが、代わりにパンチ力のあるクリーチャーで一気に勝負を仕掛けるデッキだ。
速攻の場合はとにかく数で押し切る戦い方だったが、こちらでは単体のクリーチャーの質も重視されている。
1体で2枚以上シールドをブレイクできたり、召喚酔いせずにすぐさま攻撃できるようなクリーチャーが重要視されている。
ゲーム開始から少しだけ時間が経った頃に、いきなり強力なカードを相手にぶつけて、対処される前に1,2ターン程度の短い時間で勝ちきるのが狙いのデッキだ。 
ブレイクされたシールドは相手の手札になってしまうのがデュエマだが、ブレイクしてから相手を倒すまでの時間が短いので、やはり増えた手札を有効に使い切るのが難しくなるのだ。

勝負したい時間帯
ゲーム開始 □□□■■■■□□□□……


コントロールはもっとも長期戦を想定したデッキだ。
基本的に、デュエマのカードは使用するのに必要なマナコストが高ければ高いほど強力だ。
そこで、序盤は相手のカードを破壊したり手札を捨てさせたりして妨害に徹し、ゲームの後半になってから強力な切り札を叩きつけるのを狙うデッキだ。
こういった切札は単純に攻撃力が高いだけではなく、相手に対してロックを掛けるような効果を持ってるカードも多い。
相手がカードを使えない状態まで追い込んでおけば、シールドが手札になってもなんの心配もない。
時にはシールドをブレイクせずに直接墓地に送ったり、あるいはデッキを破壊して勝ちに行くこともある。
これも、シールドが相手の手札になるリスクをケアする方法の一つだ。

勝負したい時間帯
ゲーム開始□□□……□□□■■■




■シールドとの付き合い方が速度の差

上で紹介した3つのデッキタイプを区別する要因は、シールドとの付き合い方だ。

デュエマでは、攻撃されブレイクされたシールドはそのまま手札になってしまう。
速攻の紹介の際に「雑に6回殴れば勝てる」なんて言ったが、6回攻撃する間に相手の手札は5枚増えてしまうわけだ。 無論、デュエマに限らずほとんどのカードゲームでは手札がたくさんあるプレイヤーが有利になる。
仮に、無計画に毎ターンちまちま1枚ずつシールドをブレイクすれば、相手からすれば負ける心配もあまりないまま、追加でカードを1枚引けてうれしい、としか思わないのである。

それを回避するために「素早く殴る(速攻)」か、「一気に殴る(中速)」か、「最後まで殴らない(コントロール)」 といった計画性が必要であり、それがそのままデッキの速度になっているのだ。



■理解を勝利へとつなげるために

デッキにはそれぞれ速度、勝負するのが得意な時間帯があることがわかってもらえただろうか。
では、それを実戦での勝利につなげてみよう。

例えば速攻デッキを使っているが、序盤思うように攻撃出来なかった時。
この時点で最良のプランは破綻している訳だが、幸運にも相手もマナだけは延ばしたものの手札が無くなってしまったようだ。
ここで、速攻デッキだからと言って今更攻撃してはいけない。重要なのは、相手に手札を与えるリスクをケアすることだ。速攻デッキの場合それは最序盤からの猛攻だが、今回はもう失敗しているのだ。
相手に手札を与えないまま、一気に相手を殴りきれるだけの数を用意してから、一気に攻撃を仕掛ける戦略にシフトするのがベストだ。 
「素早く殴る」から「一気に殴る」への速度のシフトチェンジだ。

これはコントロールを使う際にも言える。最後まで殴らないことにこだわらず、途中で一気に殴る戦略にシフトする必要も、時にはある。 

ゲーム本番だけではなく、デッキを組む段階でも活用することが可能だ。
例えば、今一番流行っているデッキがコントロールなら、相手が立ち上がる前に速攻で殴りかかり、速度差で勝ちきる戦略が有効になることがある。
速攻が流行っているならパワーで有利な中速を、中速が流行っているなら対処が追いつくコントロールで、といった具合に、速度差だけでも環境がぐるぐると回っていくのだ。 

「いつ勝つか」
これを意識できるようになれば、あなたはもう初心者脱出だ。






■補足:遊戯王の場合

遊戯王自体がすごく速いゲームなのでデュエマほど分かりやすくないが、大きく分ければ「攻めるデッキ」と「守るデッキ」の二つに分けられる。
攻めるデッキは基本的に強力なコンボや単体のカードパワーでガンガン勝負を仕掛けてくる。
反対に、守るデッキは永続罠や除去で相手の動きを止めて、その間にゆっくり勝つのが狙いだ。
その意識の差は採用カードにも表れ、前者は守るデッキの妨害を躱すためにサイクロンや大嵐などを重視し、反対に守るデッキはそういったカードを無効にするカウンターや、相手の一歩的な展開を阻止するための手札誘発などが採用される。



参考になる記事
Who's The Beatdown? 
MTGの記事。今回の記事を踏まえた上で読めばぐっと理解度が増すはず。


 
プロフィール

HN:はったー
名古屋でカードしてる大学生。
遊戯王とゼクスを中心に、カード関係の話題なら何でも頭を突っ込みます。

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