キマママイン

はったーがTCGについてキママに書いていくブログ

最近のDMのカード名


最近いろんな意味でぶっ飛んできているDM。その中でも異様さを放っているのがカード名。はったー的にはそこまで嫌いでもなかったりするんです。




 《ブラック・WILLOEW・カイザー》+《レッド・ABYTHEN・カイザー》+《ホワイト・TENMTH・カイザー》
=《シャチホコ・GOLDEN・ドラゴン》

 《小結 座美の花》+《大関 地男の里》+《横綱 義留の富士》
=《雲竜ディス・イズ・大横綱》

《鬼神!!ヴァルボーグなう》

最近のDMのカードにはこんな感じの名前のカードがちらほらといます。(もちろん、今まで通りなコロコロスピリットが爆発した名前もちゃんとあります。《世紀末ヘヴィ・デス・メタル》とか。)はったーは割と好きです。↑の例で言えば最初の二つは正直すきです。「なう」は流石になえますけど。しかし、ネットではダサいとか、ふざけ過ぎとか、割と批判的な意見の方がよく見かけると思います。実際のメインテーゲットであるローエイジたちはどう思ってるのか気になるところですね。たぶん「ディス!!イーーーズ・・・大横綱ーーー!!」とか言ってわいわい楽しんでると思うんですけどね。正直そこが喜ぶかどうかがDM的には一番大事なんですよねー。

・・・せっかくだし名古屋デッキでも組もうかな、そのうち・・。

ヴェルズについていろいろ


最近のデッキで一番お気に入りのヴェルズ。
こいつらについて気ままに書いてみる。


DT13で新たに登場したカテゴリー「ヴェルズ」。
カテゴリーとしての特徴は非常に乏しい。共通点といえば、攻守の下2桁が50なことと、下級モンスターはすべて☆4ということくらいか。
サポートカードとしては《侵略の侵喰感染》があるのみ。ますます統一感のないテーマである。最近のテーマのシナジーの強力さを考えるとまるで5年くらい前に作られたのかと思うくらいのオールドスケールである。ただ、各々のカードに性能が100%光る場面が用意されており、それを侵喰感染でサポートするという意味ではむしろかなり美しいシナジーの部類に入るともいえるかな。

回していて思うのは手札消費の激しさ。モンスターを魔法のように投げ捨てていく場面もあるのでそこはやはり厳しい。兎型ならある程度は緩和されるんだろうが今度はラギアに主役を取られてしまう押しの弱さ。反面、能力のシンプルなカードが多いので立ち回り方ひとつで相手を思いっきりおさえこめたりするのは快感でもある。コントロールデッキが好きな方にはオススメである。

現時点のヴェルズの、テーマとしてのデザインは、
1.特殊召喚効果を持つマンドラゴと、破壊に対してけん制できるザッハークを利用しての★4エクシーズ
2.侵喰感染とオランタ、カイトスを用いたコントロール
の二つが大きな軸だろうか。その方向性で強化されていくなら何としても克服したい弱点は手札消費。現在は兎を使わずに切り札であるバハムート出して効果を使用すると、それだけで手札のヴェルズを3枚消費している。そのあとでは侵喰感染すらろくに使えない。
もし、こんなカードがあったら・・・
《ヴェルズい出のブランコ》
魔法・通常
墓地の闇属性で攻撃力と守備力の下2ケタが50のモンスターを一体選んで発動。そのモンスターを特殊召喚する。
この効果で特殊召喚されたモンスターは攻撃できず、エンドフェイズに破壊される。

あるいは
《ヴェルズよりの軍勢》
罠・通常
墓地の闇属性で攻撃力と守備力の下2ケタが50のモンスターを2体選んで発動。選んだモンスターを手札に加える。

リアニかサルベージ、どっちかあれば大化けするんだよなぁ・・。
流石に《ヴェルズマスター》を出せとは言わないから、お願いします。

そんな感じの職人集団ヴェルズ。DT14に期待しつつ今日も明日も練りこみまする。

CYBER ONEについて


バンナムから発売されてるネットカードダスバトル。サイバーワン。
あれってどうなの?って思ったので潜入・・・。


トップページにはサイバーワンのCMが常時流れている。厨二ソウルを刺激される感じの面白い出来だとおもう。
まず軽くサイバーワンのシステムを説明しよう。

■サイバーワンのプレイヤーは各々4つの企業(MTGの色みたいなもん)に属する。
■対戦は事前にプレイヤーが登録したデッキを使用して自動で行われる。2週間のリーグ戦(シーズン)を戦い、成績上位者はさらに上のリーグへと昇格していく。
■プレイヤーが使用するカードは、店頭で販売されているカードを購入し、そのパスワードを入力することで使用できるリアルカードと、ゲーム内通貨で購入するレンタルカードに分かれる。性能に差はないが、レンタルカードはシーズンが終了すると没収されてしまう。

とりあえず登録を済まして、今日まで大体一か月ほど遊んでみた感想。
〇バトルは全自動なので、プレイングの要素が一切絡まない。運要素高い。
〇プレイングがないのでその分デッキにかかる責任の比重が多くなる。ビルダーにはオススメかも。特にプレイングに自信のないビルダーに。
〇ネットなのでぼっちでも対戦できる。ショップに行く服がなくても大丈夫だ。問題ない。
〇一部のカードは特定の企業に所属していないと使用できない(企業専用カード)。これのバランスが結構偏ってる。はった―的に強いと感じたのはVOIDCOSMOS
〇プロモーションカードを使用すればタダでも意外と勝てるし遊べる。ただ、ある一定以上のレベルを求めるならばおそらく他のTCG以上に金がかかるかも。はったーはカード結局買わなかったからよくわからない。

結論:ふつう。
金かけないでもそこそこ遊べるのはいいと思う。ただ、やはり全自動でバトルが進むのでそこを物足りないと感じるかお手軽と感じるかで分かれると思う。はったーは他に普段遊びたいカードゲームがあるからその合間にやっていたので割と十分だった。

最後に、これから始める人に勧めるはった―的スターターデッキを置いときます。

【スターターPビート】
クリーチャー10枚
式神姫
小竜公女
粉砕豪腕鬼
紅般若
風花
七柱太守・大黒

センチュリア
霊騎
秩序の天使
タイダルサーペント


このデッキのカードはすべてプロモカードで構成されている。サイバーワンwikiの企業コラボカードのページですべてのプロモのパスワードを確認できるので、それらを入力すればいきなり強力なデッキを組むことが可能だ。
さぁ、仮想世界D.Cで世界の頂点を目指せ!!とかいってみる。

【ゆるメタホーン】


今日はDMで使っているデッキを書いてみる。

【ゆるメタホーン】
[自然 33枚]
式神ブゥ*4
突進するシシガミ・ホーン*3
躍動するジオ・ホーン*3
結界するブロークン・ホーン*4
鳴動するギガ・ホーン*3
次元流の豪力*4
護法僧リョクドウ*2
密林の総督ハックル・キリンソーヤ
フェアリー・ライフ*4
霞み妖精ジャスミン*4
鼓動する石版

[闇 6枚]
解体人形ジェニー*3
魔刻の剣士ザビ・オルゼキア
威牙の幻ハンゾウ
威牙忍ヤミノザンジ

[R 1枚]
無双恐皇ガラムタ


[超次元ゾーン]
タイタンの大地ジオ・ザ・マン/貪欲バリバリ・パックンガー
イオの伝道師ガガ・パックン/貪欲バリバリ・パックンガー
時空の踊り子マティーニ/舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ
時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
ゼロ・カイザー/零戦ガイアール・ゲキドラゴン
ハイドラ・ギルザウルス/死海竜ガロウズ・デビルドラゴン
ブーストグレンオー/激竜王ガイアール・オウドラゴン*2



結構前から形を変えながら使っているホーン・ビーストによるビートダウンデッキ。
2ターン目の加速がかなり重要になってくるデッキなので少しでも引けるように9枚と多めに入れてある。
そこから3ターン目にホーン・ビーストとブゥを同時に出すのが第一段階。さらにリョクドウとつながっていくのが一番よく回っているとき。
戦略はシンプルなビートダウン。ブゥを絡めて殴り手を増やし、シシガミやリョクドウ、ゼロ・カイザーなんかの打点で殴っていく。
防御がシノビ2枚だけとやや手薄なのがネック。殴られる前に殴りきれ!!!

各カードの詳しい解説はこちら→ゆるメタホーン(DMvaultデッキレシピ)

はったーの『今週の一枚』《忍者マスターHANZO》


《忍者マスターHANZO》
効果モンスター
星4/闇属性/戦士族/攻1800/守1000
このカードが召喚に成功した時、
デッキから「忍法」と名のついたカード1枚を手札に加える事ができる。
また、このカードが反転召喚・特殊召喚に成功した時、
デッキから「忍者マスター HANZO」以外の
「忍者」と名のついたモンスター1体を手札に加える事ができる。(出典:遊戯王カードwiki)


ORDER OF CHAOSで新しく登場する、忍者版エアーマンともいうべきカード。
エアーマンとの大きな違いは二つ。一つは、エアーマンが規制された理由となった同名カードをサーチする能力を持たないこと。
そしてもう一つが、召喚方法によって能力が変化することである。

[通常召喚を行った場合]
このカードの通常召喚に成功した場合、デッキから「忍法」と名のつくカードを加えることができる。
現在+ORDER OF CHAOSで新しく登場する「忍法」と名のつくカードは、
《機甲忍法ゴールド・コンバージョン》
《機甲忍法フリーズ・ロック》
《機甲忍法ラスト・ミスト》
《忍法 空蝉の術》
《忍法 超変化の術》
《忍法 変化の術》
の6枚である。そのうち一番上のゴールドコンバージョン以外が永続罠である。どの永続罠も発動条件に忍者を必要としているのでそのままHANZOで条件またはコストを満たすことができるので非常に美しい流れを作ることができる。特に超変化の術はそのまま伏せることで相手モンスター除去+上級モンスターの特殊召喚の可能性、となかなかのプレッシャーを発揮する最高のパートナーといえる。また、これらの永続罠は無意味に場に残るものが多く、かなりフィールドを圧迫する。そこでゴールドコンバージョンをサーチしてきてフィールドを掃除しつつドローができるのもいいところだ。こっちの能力は十分に強力である。
[特殊召喚を行った場合]
対する特殊召喚を行った場合の効果だが、こちらはHANZO以外の「忍者」と名のつくモンスターを加えることができる。
このカード自身には特殊召喚を行うような効果はないので、当然他のカードのサポートが必要になってくる。幸い、同じエキスパンションで登場する《成金忍者》は、手札から罠カードを捨てることで忍者と名のつくモンスターをデッキから表か裏の守備表示で特殊召喚できる。この能力でHANZOを特殊召喚して、追加の《成金忍者》をサーチしてこれば最大で3ターン連続でリクルートとサーチを行えるのだ。双方☆4のモンスターなのでそのまま★4モンスターのエクシーズ召喚につなげれる。★4のエクシーズモンスターには強力なカードが多いので戦いを有利に運べるだろう。他の特殊召喚手段としては《リビングデッドの呼び声》を推薦したい。前回の制限改定で規制緩和されデッキに2枚まで入るこのカード。罠カードなので《成金忍者》の効果のコストとしても使用できるので腐りにくい。注意点としてはHANZOの効果は「時の任意効果」なのでチェーン2以降に特殊召喚されるとタイミングを逃す点である。《サイクロン》には気を付けてほしい。

忍者デッキのキーカードで、3枚必須といっていいカードだろう。忍者デッキを組もうと考えている人にはスーパーレアだけは避けてほしいところだろう。
hatter@bowsee
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